マネジメント 2016/11/06

破ってはいけないスコアキーピング・5つのルール


チャック・クーンラット:
1つ目は目標、ゴールがはっきりしているということです。
それはどんな娯楽でも同じです。
麻雀でもテニスでもゴルフでもサッカーでもチェスでも。
目標は明確です。

2つ目は、仕事よりも娯楽でのスコア・キーピングの方が
明確だということです。
そして同時的だということです。

3つ目のポイントが最も重要なのです。
それはフィードバックです。
もしフィードバックが良くなければ、娯楽になりません。

4つ目は、ゲームの途中でルールが変わらないこと。
一貫性を持ったコーチングにあたります。

5つ目は、自分で選択する自由があるということです。

これら5つの原則を本にしました。
私たちのビジネスはこの原則を
リーダーシップ・チームなどに適用し、会社の文化や生産性を上げることです。


ロイス:
どうすれば企業がこれらの原則を適用することができますか。
例はありますか。
昔、車の販売代理店の例を聞いたことがありますが
他にはありませんか。


チャック:
行動主義心理学の原則はB.F.スキナーから来ています。
繰り返して欲しい行動を強化することが
最も重要な概念だ、と彼は言いました。
皆それは知っていますよね。
例えば、子犬を訓練するのであっても
その子犬に繰り返して欲しい行動を強化するのです。

ではビジネスではどうでしょう。
例えばスーパーでは、レジ係の人が間違いを犯さないことが重要です。
そのために過不足レポートがあります。
レジ係が間違いを犯すと、そのレポートに載ってしまいます。
銀行にも同じようなものがあります。
フェデックスやUPSは荷物を時間通りに配達することが目標です。
彼らも配達遅延と荷物紛失レポートがあります。
また安全を売るビジネスでもそうです。

こう見てみると
ビジネスではほとんどの場合、望む行動を強化するのではなく
避けたい行動を強化しているのが分かります。
そこをどうにかしなければいけないと思いました。

以前、アラバマ州にコカコーラの工場がありました。
その工場は5つある工場のなかで最も優秀な工場でした。
そこで、ある男性が雇われたのです。
『ゲーム・オブ・ワーク』の熱烈な読者で、
ある日彼から私のところに連絡が来て
工場に来るように頼まれました。

工場で、その男性の上司にあたる工場のマネージャーを
紹介されました。
このマネージャーにとって私は、何か変なアイディアを
持ちこんできた外部の人間です。
マネージャーはツンとして
「私はこいつを相手に一体何をしているんだ」
という印象でした。

その男性はジャックという名前で、彼曰く
「この工場ではコーラを製造することに関しては優秀ですが
大体30日に1度事故が起きてしまう」
ということでした。
例えば1月1日から新年が始まりますが、
23日目には事故が起きてしまうのです。

私たちはどんな行動が繰り返し起こるようにしたいかを
一緒に考えてみました。
事故を繰り返したい?
そんなわけはありません。
無事故の日を繰り返したいのです。
そこで無事故の日を繰り返すにはどうしたら良いか考えました。

私はシンプルなコンセプトを使ってスコアカードを作りました。
そして仕事が終わった作業員が帰宅する際に
「今日も安全に作業をしてくれてありがとう。
気をつけて帰ってくださいね。また明日」
と声をかけることにしたわけです。
以前は30日に1度は事故が起こっていた工場ですが、
377日後に私にメールが届きました。
スコア・キーピングを始めてから377日間無事故だそうです。
377日間です!


ロイス:
たった1つの簡単なスコア・キーピングのおかげですね。
あなたはこのようなことを多くの企業で行い
良い結果を生んでいるのですよね。


チャック:
何千もの企業です。


ロイス:
何百万人もの人ですね。しかも5つの大陸で。
どんなお気持ちですか。


チャック:
素晴らしいですよ。
彼らと数年後に会ったり、連絡が来たりする時
「教えてもらったことを今でも続けていますよ」
と言われると素晴らしい気持ちになります。

この仕事をしていて分かったことは
誰でも出勤する時に思う質問があるということです。
それは、「どうすれば勝てるだろう」という質問です。
「今日、この上司にどうすれば勝てるだろう」
「勝つ」よりは「成功する」の方が正しいかもしれませんね。
どちらにせよ人々はそれを望んでいるのです。

例えば、世界中の誰でも転職することは可能です。
時給10ドルでも20ドルでも同じです。
会社を移ることで収入が5%高くなる仕事が
きっと周りにあるはずです。

つまり、お金の問題ではないのです。
ほとんどの人が給料日から給料日へと生活していますが
別に12ドル75セントの時給のために
会社にとどまっているわけではありません。
その人が会社でどのように扱われているかが
転職するかどうかを決めています。

「どうすれば勝てるだろう」という先ほどの質問ですが、
企業がその質問に対して良い答えを出せない場合
どうなるでしょう。
従業員は「勝つ方法はない」という結論に至ってしまいます。
「何をしたって無駄、この会社では毎日焦点が変わっていく」
社内でそのように聞くと、どうすれば勝てるのか分からなくなります。
言い換えれば、勝つ方法は無いと思ってしまいます。


ロイス:
とても興味深いポイントですね。


チャック:
ゴルフ場でも、テニスコートでも、
勝つ方法が無いと知覚すると脳が自動的に
「やめたい」と思ってしまいます。
そうなったら、やめてその場を去るか・・・


ロイス:
諦めて残るか・・・


チャック:
もし会社を辞めれば、そのポジションは空きますし、
あなたはやり直すチャンスを手にすることができます。
でも諦めて会社に残ると、その諦め(あきらめ)がウイルスのように
健康な細胞にも移ってしまいます。

ここで私たちが重要だと感じたことは
社員が自分は勝っているか負けているかを
どうしたら毎日、知らせることができるか
ということでした。


ロイス:
非常に貴重な情報ですね。


チャック:
成長において重要なポイントは
その人が勝っているか負けているかを
どうしたら本人に分からせることができるかということ。
私たちが観察した限り、
人々は、自分が勝っているか負けているかが明確に分かる状態であれば、
誰もが皆勝ちたいのです。


ロイス:
もちろんです。


チャック:
そのためには繰り返して欲しい行動を強化することが重要です。
毎日、社員が自分は勝っているか負けているかを分からせること。
そしてそれを伝えるための手段が必要です。
マネジメントは観察だけでは足りません。
仕事はゴルフのトーナメントのようでなければいけません。
150人のゴルファーがいて、3人が点数を数えるのです。
そうすれば一人一人が常に自分の成績を把握することができます。
非常に大切なポイントは、
スコア・キーピングがその場でなされること。
言い換えると、ゲームの最中に、プレーヤーが自分のスコアを
見ることができるということです。
そうすると、勝つために自分の行動を変えることができるのです。


ロイス:
素晴らしいポイントです。


チャック:
時間が無くなってしまう前にね。
もしビジネスを立ち上げようとしている場合、
または今より大きな仕事に移りたい場合。
その時点で、頭を使わなくても直感的にできることを
他の人に任せなくてはいけません。
ロイスにやってもらおうかどうか?となるわけですね。
どうしたらその人の勝ち負けを知らせることができるか。
仕事内容とは一体何かという話になってきます。
ほとんどの場合、詳細はそれほど明らかではありません。


ロイス:
つまり、どうしたらその人自身が勝っているか負けているかを
判断できるか、ということですね。


チャック:
ジムで運動するのと同じです。
トレーナーに運動のプログラムを決めてもらうこともできるし
自分で自分のプログラムを決めることもできます。
懸垂(けんすい)を何回やるのか。
腕立て伏せ、腹筋運動は何回か。
筋肉を鍛える時、どのくらいの重さのウェイトを使うか。


ロイス:
チャック、あなたはこの仕事を何年間続けてきましたか。


チャック:
38年です。


ロイス:
38年ですか。
そういえば有名な雑誌からある肩書をもらったそうですね。
そのことについてお話しを伺いたいです。


チャック:
1984年に『ゲーム・オブ・ワーク』を出版した頃
我々は小さな企業でした。
社員やスタッフが25人を超えたことはありませんでした。
クライアント企業と仕事をする時
新しいシステムの導入が正確に行われるように
6ヶ月ほどその企業と関わっていました。

2004年、シリコンバレーで新しいアイデアが生まれました。
「ゲーミフィケーション」つまり「ゲーム化」です。
そのアイディアを考え出した人は自分のことを
「ゲーミフィケーションの父」と呼んでいますが、
私はその人を生んだ覚えはないので、おかしいとは思いますが・・・

私の友人でケン・クローというフォーブス誌の記者がいます。
彼はある時ゲーミフィケーションについて記事を書くことになりました。
2013年のことだったと思います。
その時点でゲーミフィケーションという言葉は
10年近く存在していたことになります。
ケンはもちろん私たちがやっていたことを知っていたので
その記事で私のことを「ゲーミフィケーションの祖父」と
呼んでくれたのです。


ロイス:
「ゲーミフィケーションの祖父」とはなかなかの肩書ですね。


チャック:
ちなみに、ウィキペディアで「ゲーミフィケーション」という言葉を調べると、
面白いことに、ケンの記事が出版される前は
私についての情報は全くないのです。
その言葉がまるで2004年にカリフォルニアで生まれたことのように。

記事のおかげで、ゲーミフィケーション・サミットで
スピーカーとして招待されたりすることになりました。

しかし、悪い面もありました。
ゲーミフィケーションというコンセプトは
私たちが考え出した原則と完全に一致するものではないのです。
私たちが考え出したから私たちのもの、というわけではありません。
あの日見た8人のバスケットボールをする若者のエネルギーとは
私は全く関係ありませんし
30万人のマラソンランナーを応援しているわけでもありません。
単純にこのコンセプトを具体化させることに興味があったのです。


ロイス:
ひらめきは自分の中から起こったり、
自分の外から起こったり、色んな方法で起こるものですね。


チャック:
「成功とは運と準備が重なった状態だ」という古い言葉があります。
ひらめきは、人によって啓示と呼んだり、悟りとも呼んだりしますが、
自分の知らないところから舞い降りてくるようなものです。
「ひらめく」ということは非常に特別なことです。
人生において、何かがあなたに語りかけているということなのですから。


ロイス:
教育者として私たちは人々にそのようなひらめきや
「なるほど!」という気持ちを与えることが喜びですよね。


チャック:
私もそう思います。
実は私はスキーが大好きです。
現役で仕事をしていた時も1年のうち40日はスキーをしていました。


ロイス:
精力的にビジネスを経営していた頃もですか。


チャック:
はい。昔は7時から9時までの間、東海岸から中西部のクライアントと
電話をした後、2、3時間ほどスキーをして
その後に西海岸の人と電話をしていました。


ロイス:
余程スキーがお好きなんですね。


チャック:
私はセーリングもとても好きなんです。
スキーとセーリングの良い所は
ある程度自然に逆らえないガイドラインがあることです。
ボートを思うように好きな所へ行かせることはできませんが
近くまで行かせることはできます。
スキーも同じです。
スキーを右や左へターンさせる方法は一つしかありません。
まあ、人それぞれですが・・・


ロイス:
私はまだまだ練習不足です。


チャック:
ひらめきの話に戻りますが、
人になにかを教える時の目標は
耳から入る情報を相手の脳で消化させ、
体へメッセージを送ることです。
そして、スキーに例えると、そのターンに成功した時、
彼らの顔がパッと明るくなるのが見えるんです。

経済的に繁栄するための法則を書いた私の本、
The 4 Laws of Financial Prosperity でもそうです。
読む前は何千ドルもの借金があり絶望していて
どうしていいかわからなかった人が、
1ヶ月もすると出費が減り、収入も少しずつ増え、
大きな問題が少しずつ解決していった、と教えてくれます。
教育者、ファシリテーター、、、どのような名前であれ、
何かを教えた時の成果とは、他人の成果を通して初めて目に見えるのです。

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